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송민석 유니티 코리아 대표. 사진=유니티코리아
"유니티 월드 존에서 부스에 놀라고, 창의적 플레이에 빠졌어요"
유니티는 11월 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열린'지스타 2025'에서 '유니티 월드 존(Unity World Zone)'을 거쳐 33개 인디 플레이을 선보였다.
글로벌 인디 플레이 쇼케이스 존에서는 창의적이고 실험적인 인디 플레이을 시연했다. 유니티의 이 특별한 컨셉은 플레이뿐만이 아니라 3D 큐브 부스 컨셉에 대해 빠져들었다.
플레이톡은 지스타 B2B관 1층 유니티 부스에서 '유니티 월드 존'의 컨셉과 "글로벌 진출 특급 도우미가 되고 싶다"는 송민석 유니티 코리아 대표를 만나봤다 릴플레이바다이야기 . 그는 취임 때 처음 그대로 "유니티를 거쳐 새로운 기회를 발견해보라"고 강조했다.
지스타 2025가 열리는 벡스코 제 2전시장 BTC관에 마련된 '유니티 월드 존'의 전경. 사진=유니티코리아
■ 창의성 돋보이는 바다이야기 페이지 부스, 중앙광장 중심 시선-동선 자연스럽게 퍼지도록 개방형
Q. 대표 취임한 이후 지스타에서 다시 만났다. B2B에서는 '유니티 월드 존'의 컨셉이 단연 돋보였다. 행사 전 내부적으로 어떤 방향의 논의가 있었는지 궁금한다.
A. 유니티의 개발 생태계 지원 철학을 바탕으로, 인디 개발자 분들께 실질적인 성장 기회를 어떻 관련 내용 웹 기반야마토플레이 게 하면 더욱 효과적으로 제공할 수 있을지를 중점적으로 논의했다.
그래서 삼단 콤보에 신경을 썼다. 우선 '글로벌 인디 쇼케이스'로서 경쟁력과 잠재력을 갖춘 국내외 인디 팀들을 큐레이션했다. 또한 이들이 만든 실험적이고 창의적인 작품에 가능한 많은 분들이 호기심을 갖게 하고 싶었다. 여기에다 자연스럽게 플레이하는 형태로 이어지는 사용 환경을 손오공릴플레이 만드는 데 집중했다.
글로벌 인디 개발자들이 한국 게이머들과 소통하면서 플레이 콘텐츠를 보완하는 데 중요한 피드백을 받는 좋은 기회를 제공한다는 것도 큰 의미를 두었다.
Q. 부스에 찾아보니 가운데 광장을 중심으로 동선이 자연스럽게 이어졌다. 관람객들이 쉽게 작품을 체험할 수 있도록 설계했다. 관람객 동선에 따른 편의성 바다신2플레이 을 고려했다는 느낌이 들었다. 대표님의 의견을 듣고 싶다. 또한 현장에서 대표님이 느낀 참관객들의 반응은 어떤가?
지스타 2025가 열리는 벡스코 제 2전시장 BTC관에 마련된 '유니티 월드 존'. 사진=유니티코리아
A. 이번 '유니티 월드 존'에서는 관람객이 전 세계에서 모인 인디 플레이들을 부담 없이 처음부터 끝까지 최대한 다양하게 경험할 수 있는 구조를 만드는 것을 목표로 했다.
특히 부스를 기획하는 단계에서 유니티의 3D 큐브 로고 형태가 공간 전체의 균형과 구조에 자연스럽게 반영되도록 설계했다. 중앙 광장을 중심으로 시선과 동선이 자연스럽게 퍼지도록 개방형 형태로 구성했다. 어느 방향에서든 플레이 구역이 바로 눈에 들어오도록 의도한 구조다.
현장 유저 반응도 매우 긍정적이었다. 인디 플레이은 접근성이 핵심이다. 동선이 열려 있다 보니 관람객분들이 망설임 없이 바로 앉아 플레이을 즐겼다. 또 슈팅, 로그라이크, VR 등 다양한 장르를 균형 있게 배치해 여러 취향의 관람객이 자연스럽게 흡수되도록 했다.
많은 분들이 개발자들과 직접 소통하며 깊이 있게 즐기시는 모습을 보니 감사하고 매우 만족스웠다. 글로벌 개발자와 소통을 할 때 모바일용에서 제공하는 통역 기능을 적극적으로 활용하는 것이 아주 인상 깊었다.
■ 단순한 디스플레이 공간이 아니라 '글로벌 인디 쇼케이스'… 다양한 국가 플레이 초청
Q. 디스플레이에 각국의 국기와 플레이 이미지가 표시되어 있어 유튜브 등 영상 콘텐츠로 소식을 전달할 때도 매우 효과적으로 보인다. 상당히 앞서가는 컨셉이라는 인상을 받았다.
A. 기획 단계부터 단순한 디스플레이 공간이 아니라 '글로벌 인디 쇼케이스'라는 정체성을 어떻게 보여줄 수 있을까를 많이 고민했다. 유니티가 이번에 선보인 인디 플레이 라인업이 단일 국가가 아니라 글로벌 커뮤니티에서 발굴된 작품이라는 메시지를 명확히 전달하고 싶었다.
송민석 유니티코리아 대표. 사진=유니티코리아
플레이 타이틀과 키 이미지뿐만 아니라 국기를 시각적 요소로 더해 각 플레이들이 국가대표 타이틀처럼 소개될 수 있다면, 개발자들에게도 더욱 뿌듯하고 소중한 기회가 될 것이라고 생각했다.
Q. 유니티는 이번 지스타를 위해 어떤 준비를 해왔나? 또한 1층에 마련된 인디플레이존과 관련해 유니티의 인디 지원 정책, 또한 글로벌 진출을 돕기 위한 지원 체계에 대해 함께 소개 부탁한다.
A. 개발자들이 오로지 창의성과 플레이을 선보이는 기회에만 집중할 수 있도록, 전 과정에서 개발자 분들이 필요로 하는 실질적인 지원 체계를 갖추는 데 주력했다. 모든 팀이 최적의 공간에서 자신들의 플레이을 선보일 수 있도록 고사양 하드웨어, 네트워크 등을 제공하고, 지스타 개막 전후로 다양한 홍보 기회를 지원했다.
또한 이번 개발사 초청 과정에서 최대한 다양한 국가의 플레이들이 선보여질 수 있도록 고려했다. 해외 개발사의 경우, 전 세계에 고루 포진되어 있는 유니티 임직원들의 선택을 받아 섭외했다. 한국 개발사의 경우, 이번 17회 유니티 어워드 후보에 오른 개발사와 국내 인디 씬에서 주목받고 있는 플레이을 선택 받아 섭외했다.
유니티 월드 존에서 만나볼 수 있는 해외 인디 플레이은 챈트 오브 세나르(런디스크), 인투 더 데드: 아워 다키스트 데이즈(픽폭), 코어 키퍼(퍼그스톰), Hell Hell (MONORYLLIS), AI 리미트(센스 플레이즈), 성세천하: 여제의 탄생 I(뉴 원 스튜디오), 위스퍼 마운티 아웃브레이크(토게 프로덕션), 웨일드렛츠(웨일드웍스), 빅 보이 복싱(SoupMasters), Sea Of Rifts(Out Of Bounds Games), 프로젝트 Z: 비욘드 오더(314 아츠 OHG), 타이니 북샵(네오루딕) 등 12개다.
부스마다 국기가 표시되어 있다. 사진=유니티코리아
더불어 유니티는 인디 작품들이 세계적인 무대에서 더욱 주목받을 수 있도록 매년 '유니티 어워드(Unity Award)'를 진행하고 있다. 전 세계에서 제작된 유니티 기반 작품을 대상으로, 혁신적이고 영향력 있는 플레이을 선정한다. 수상 또는 노미네이트된 작품은 유니티 공식 채널을 거쳐 글로벌 개발자 커뮤니티에 알릴 수 있는 기회를 제공한다.
■ 맷 브롬버그 CEO도 찾은 '유나이트 서울' 3000명 북적… 한국플레이 선전도 흐뭇
Q. 대표 취임 후, 유니티 코리아가 안정되었다는 평을 받고 있다. 올해 송 대표가 특히 만족한 성과는 무엇이며, 남은 기간 동안 이루고 싶은 목표가 있다면?
A. 올해는 특히 의미 있는 진전을 만든 해였다. 올해 4월 6년만에 서울에서 글로벌 개발자 컨퍼런스 '유나이트 서울 2025'를 개최했다. 약 3000명의 개발자 분들이 직접 현장에 참여하셔서 흥미있는 세션들과 다양한 작품을 즐기고, 소통했다.
특히 키노트, 기술 데모, 인더스트리 기술 세션, 유니티 그로우 세션, 개발자 네트워킹 프로그램 등 전체 구성이 상당히 발전적이었다. 상반기 행사 중에서는 보기 드물게 활기찬 행사였던 것 같다. 또한 맷 브롬버그 CEO도 방문했다. 글로벌에서 개발자들과 직접 소통하고 접점의 기회로 삼을 수 있는 이벤트를 짜는데 큰 좋은 계기가 되었다.
지스타 2025가 열리는 벡스코 제 2전시장 BTC관에 마련된 '유니티 월드 존'의 전경. 사진=유니티코리아
또한 유니티로 제작된 한국 플레이들이 두드러진 활약을 보이고 있다는 점을 꼽고 싶다. '마비노기 모바일용', '산나비', '셰이프 오브 드림즈', '딩컴' 등 정말 다양한 플랫폼, 다양한 장르의 유니티 기반 플레이들이 강력한 존재감을 보여줬다.
저희에게 큰 원동력이 되었다. 엔진 성능 최적화, 개발 사용 환경 개선 등 유니티의 지향하는 방향성이 실제 긍정적인 성과로 이어지고 있음을 보여주는 중요한 지표다.
앞으로의 목표는 명확하다. 앞으로도 한국 시장에서 유니티의 기술과 제품, 서비스가 일관된 경험을 제공할 수 지원한다. 또한 한국에서의 성과를 글로벌로 확장시키는 기반을 만드는 것이다. 한국 플레이 및 산업 분야 개발자들이 보여주는 기술 수준과 실행력을 유니티의 글로벌 조직과 적극적으로 연결해 한국 사례가 글로벌 전략 안에서 더 큰 영향력을 가질 수 있도록 노력할 계획이다.
Q. 내년에 특별히 이루고자 하는 목표가 있다면?
A. 유니티 코리아의 역할은 뚜렷하다. 단순히 글로벌의 정책과 기술을 전달하는 지사 차원을 넘어 그 솔루션들이 한국 개발자들에게 실제 가치로 체감되도록 변환하고 확장하는 일이다. 유니티가 전 세계적으로 추진하는 기술, 제품, 서비스 전략이 한국 시장에서 더 빠르게, 더 현실적인 도움으로 이어지도록 만드는 것이 가장 중요한 것 같다.
다시 강조하고 싶은 것은 한국 개발자들이 보다 창의적 여정에 온전히 집중할 수 있도록 엔진부터 그로우 솔루션, 인더스트리 솔루션까지 유니티가 제공하는 모든 자산이 개발자들의 실험과 도전에 직접적인 힘이 되도록 연결하는 것이 목표라는 것이다.
지스타 2025가 열리는 벡스코 제 2전시장 BTC관에 마련된 '유니티 월드 존'. 사진=유니티코리아
또한 유니티의 가장 큰 경쟁력인 개방성과 접근성을 강화하기 위해 교육, 기술 지원, 커뮤니티 프로그램 등을 보다 체계적으로 확장해 인디에서 AAA, 스타트업에서 대기업, 플레이에서 산업 분야까지 다양한 팀이 유니티를 거쳐 새로운 기회를 발견할 수 있도록 돕겠다.
유니티는?
2004년 덴마크에서 설립했다. 본사는 미국 캘리포니아주 샌프란시스코에 있다. 2011년 한국 지사를 설립했다. 실시간 3D(Real-Time 3D) 콘텐츠 제작 및 성장 플랫폼으로, 2D, 3D, VR/AR 플레이과 콘텐츠, 애플리케이션 개발의 원동력을 제공하는 회사다.
제공플레이 개발자, 아티스트, 건축가, 자동차 디자이너, 영화 제작자 등 다양한 분야의 크리에이터가 유니티를 기반으로 상상을 현실로 구현하고 있다.
주요 기록은?
-유니티 에디터를 사용하는 월간 활성 크리에이터 수 120만명 + (2024. 12. 31 기준)
-유니티6 누적 설치 자료 수 280만 건(2025. 2. 10 기준 ‒ cf. 2024년 10월 출시)
-MWU 모바일용 플레이의 월 평균 설치 자료 수 30억 건(2024. 12. 31 기준)
-1,000개 모바일용 플레이 중 70% 이상이 유니티로 제작(2025. 1 기준)
-매출 상위 3개 모바일용 플레이이 유니티로 제작(2024. 12. 31 기준 - by. AppMagic)
-유니티 슈퍼소닉 누적 설치 자료 수 62억 건(2025. 1 기준)
[email protected]
"유니티 월드 존에서 부스에 놀라고, 창의적 플레이에 빠졌어요"
유니티는 11월 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열린'지스타 2025'에서 '유니티 월드 존(Unity World Zone)'을 거쳐 33개 인디 플레이을 선보였다.
글로벌 인디 플레이 쇼케이스 존에서는 창의적이고 실험적인 인디 플레이을 시연했다. 유니티의 이 특별한 컨셉은 플레이뿐만이 아니라 3D 큐브 부스 컨셉에 대해 빠져들었다.
플레이톡은 지스타 B2B관 1층 유니티 부스에서 '유니티 월드 존'의 컨셉과 "글로벌 진출 특급 도우미가 되고 싶다"는 송민석 유니티 코리아 대표를 만나봤다 릴플레이바다이야기 . 그는 취임 때 처음 그대로 "유니티를 거쳐 새로운 기회를 발견해보라"고 강조했다.
지스타 2025가 열리는 벡스코 제 2전시장 BTC관에 마련된 '유니티 월드 존'의 전경. 사진=유니티코리아
■ 창의성 돋보이는 바다이야기 페이지 부스, 중앙광장 중심 시선-동선 자연스럽게 퍼지도록 개방형
Q. 대표 취임한 이후 지스타에서 다시 만났다. B2B에서는 '유니티 월드 존'의 컨셉이 단연 돋보였다. 행사 전 내부적으로 어떤 방향의 논의가 있었는지 궁금한다.
A. 유니티의 개발 생태계 지원 철학을 바탕으로, 인디 개발자 분들께 실질적인 성장 기회를 어떻 관련 내용 웹 기반야마토플레이 게 하면 더욱 효과적으로 제공할 수 있을지를 중점적으로 논의했다.
그래서 삼단 콤보에 신경을 썼다. 우선 '글로벌 인디 쇼케이스'로서 경쟁력과 잠재력을 갖춘 국내외 인디 팀들을 큐레이션했다. 또한 이들이 만든 실험적이고 창의적인 작품에 가능한 많은 분들이 호기심을 갖게 하고 싶었다. 여기에다 자연스럽게 플레이하는 형태로 이어지는 사용 환경을 손오공릴플레이 만드는 데 집중했다.
글로벌 인디 개발자들이 한국 게이머들과 소통하면서 플레이 콘텐츠를 보완하는 데 중요한 피드백을 받는 좋은 기회를 제공한다는 것도 큰 의미를 두었다.
Q. 부스에 찾아보니 가운데 광장을 중심으로 동선이 자연스럽게 이어졌다. 관람객들이 쉽게 작품을 체험할 수 있도록 설계했다. 관람객 동선에 따른 편의성 바다신2플레이 을 고려했다는 느낌이 들었다. 대표님의 의견을 듣고 싶다. 또한 현장에서 대표님이 느낀 참관객들의 반응은 어떤가?
지스타 2025가 열리는 벡스코 제 2전시장 BTC관에 마련된 '유니티 월드 존'. 사진=유니티코리아
A. 이번 '유니티 월드 존'에서는 관람객이 전 세계에서 모인 인디 플레이들을 부담 없이 처음부터 끝까지 최대한 다양하게 경험할 수 있는 구조를 만드는 것을 목표로 했다.
특히 부스를 기획하는 단계에서 유니티의 3D 큐브 로고 형태가 공간 전체의 균형과 구조에 자연스럽게 반영되도록 설계했다. 중앙 광장을 중심으로 시선과 동선이 자연스럽게 퍼지도록 개방형 형태로 구성했다. 어느 방향에서든 플레이 구역이 바로 눈에 들어오도록 의도한 구조다.
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■ 단순한 디스플레이 공간이 아니라 '글로벌 인디 쇼케이스'… 다양한 국가 플레이 초청
Q. 디스플레이에 각국의 국기와 플레이 이미지가 표시되어 있어 유튜브 등 영상 콘텐츠로 소식을 전달할 때도 매우 효과적으로 보인다. 상당히 앞서가는 컨셉이라는 인상을 받았다.
A. 기획 단계부터 단순한 디스플레이 공간이 아니라 '글로벌 인디 쇼케이스'라는 정체성을 어떻게 보여줄 수 있을까를 많이 고민했다. 유니티가 이번에 선보인 인디 플레이 라인업이 단일 국가가 아니라 글로벌 커뮤니티에서 발굴된 작품이라는 메시지를 명확히 전달하고 싶었다.
송민석 유니티코리아 대표. 사진=유니티코리아
플레이 타이틀과 키 이미지뿐만 아니라 국기를 시각적 요소로 더해 각 플레이들이 국가대표 타이틀처럼 소개될 수 있다면, 개발자들에게도 더욱 뿌듯하고 소중한 기회가 될 것이라고 생각했다.
Q. 유니티는 이번 지스타를 위해 어떤 준비를 해왔나? 또한 1층에 마련된 인디플레이존과 관련해 유니티의 인디 지원 정책, 또한 글로벌 진출을 돕기 위한 지원 체계에 대해 함께 소개 부탁한다.
A. 개발자들이 오로지 창의성과 플레이을 선보이는 기회에만 집중할 수 있도록, 전 과정에서 개발자 분들이 필요로 하는 실질적인 지원 체계를 갖추는 데 주력했다. 모든 팀이 최적의 공간에서 자신들의 플레이을 선보일 수 있도록 고사양 하드웨어, 네트워크 등을 제공하고, 지스타 개막 전후로 다양한 홍보 기회를 지원했다.
또한 이번 개발사 초청 과정에서 최대한 다양한 국가의 플레이들이 선보여질 수 있도록 고려했다. 해외 개발사의 경우, 전 세계에 고루 포진되어 있는 유니티 임직원들의 선택을 받아 섭외했다. 한국 개발사의 경우, 이번 17회 유니티 어워드 후보에 오른 개발사와 국내 인디 씬에서 주목받고 있는 플레이을 선택 받아 섭외했다.
유니티 월드 존에서 만나볼 수 있는 해외 인디 플레이은 챈트 오브 세나르(런디스크), 인투 더 데드: 아워 다키스트 데이즈(픽폭), 코어 키퍼(퍼그스톰), Hell Hell (MONORYLLIS), AI 리미트(센스 플레이즈), 성세천하: 여제의 탄생 I(뉴 원 스튜디오), 위스퍼 마운티 아웃브레이크(토게 프로덕션), 웨일드렛츠(웨일드웍스), 빅 보이 복싱(SoupMasters), Sea Of Rifts(Out Of Bounds Games), 프로젝트 Z: 비욘드 오더(314 아츠 OHG), 타이니 북샵(네오루딕) 등 12개다.
부스마다 국기가 표시되어 있다. 사진=유니티코리아
더불어 유니티는 인디 작품들이 세계적인 무대에서 더욱 주목받을 수 있도록 매년 '유니티 어워드(Unity Award)'를 진행하고 있다. 전 세계에서 제작된 유니티 기반 작품을 대상으로, 혁신적이고 영향력 있는 플레이을 선정한다. 수상 또는 노미네이트된 작품은 유니티 공식 채널을 거쳐 글로벌 개발자 커뮤니티에 알릴 수 있는 기회를 제공한다.
■ 맷 브롬버그 CEO도 찾은 '유나이트 서울' 3000명 북적… 한국플레이 선전도 흐뭇
Q. 대표 취임 후, 유니티 코리아가 안정되었다는 평을 받고 있다. 올해 송 대표가 특히 만족한 성과는 무엇이며, 남은 기간 동안 이루고 싶은 목표가 있다면?
A. 올해는 특히 의미 있는 진전을 만든 해였다. 올해 4월 6년만에 서울에서 글로벌 개발자 컨퍼런스 '유나이트 서울 2025'를 개최했다. 약 3000명의 개발자 분들이 직접 현장에 참여하셔서 흥미있는 세션들과 다양한 작품을 즐기고, 소통했다.
특히 키노트, 기술 데모, 인더스트리 기술 세션, 유니티 그로우 세션, 개발자 네트워킹 프로그램 등 전체 구성이 상당히 발전적이었다. 상반기 행사 중에서는 보기 드물게 활기찬 행사였던 것 같다. 또한 맷 브롬버그 CEO도 방문했다. 글로벌에서 개발자들과 직접 소통하고 접점의 기회로 삼을 수 있는 이벤트를 짜는데 큰 좋은 계기가 되었다.
지스타 2025가 열리는 벡스코 제 2전시장 BTC관에 마련된 '유니티 월드 존'의 전경. 사진=유니티코리아
또한 유니티로 제작된 한국 플레이들이 두드러진 활약을 보이고 있다는 점을 꼽고 싶다. '마비노기 모바일용', '산나비', '셰이프 오브 드림즈', '딩컴' 등 정말 다양한 플랫폼, 다양한 장르의 유니티 기반 플레이들이 강력한 존재감을 보여줬다.
저희에게 큰 원동력이 되었다. 엔진 성능 최적화, 개발 사용 환경 개선 등 유니티의 지향하는 방향성이 실제 긍정적인 성과로 이어지고 있음을 보여주는 중요한 지표다.
앞으로의 목표는 명확하다. 앞으로도 한국 시장에서 유니티의 기술과 제품, 서비스가 일관된 경험을 제공할 수 지원한다. 또한 한국에서의 성과를 글로벌로 확장시키는 기반을 만드는 것이다. 한국 플레이 및 산업 분야 개발자들이 보여주는 기술 수준과 실행력을 유니티의 글로벌 조직과 적극적으로 연결해 한국 사례가 글로벌 전략 안에서 더 큰 영향력을 가질 수 있도록 노력할 계획이다.
Q. 내년에 특별히 이루고자 하는 목표가 있다면?
A. 유니티 코리아의 역할은 뚜렷하다. 단순히 글로벌의 정책과 기술을 전달하는 지사 차원을 넘어 그 솔루션들이 한국 개발자들에게 실제 가치로 체감되도록 변환하고 확장하는 일이다. 유니티가 전 세계적으로 추진하는 기술, 제품, 서비스 전략이 한국 시장에서 더 빠르게, 더 현실적인 도움으로 이어지도록 만드는 것이 가장 중요한 것 같다.
다시 강조하고 싶은 것은 한국 개발자들이 보다 창의적 여정에 온전히 집중할 수 있도록 엔진부터 그로우 솔루션, 인더스트리 솔루션까지 유니티가 제공하는 모든 자산이 개발자들의 실험과 도전에 직접적인 힘이 되도록 연결하는 것이 목표라는 것이다.
지스타 2025가 열리는 벡스코 제 2전시장 BTC관에 마련된 '유니티 월드 존'. 사진=유니티코리아
또한 유니티의 가장 큰 경쟁력인 개방성과 접근성을 강화하기 위해 교육, 기술 지원, 커뮤니티 프로그램 등을 보다 체계적으로 확장해 인디에서 AAA, 스타트업에서 대기업, 플레이에서 산업 분야까지 다양한 팀이 유니티를 거쳐 새로운 기회를 발견할 수 있도록 돕겠다.
유니티는?
2004년 덴마크에서 설립했다. 본사는 미국 캘리포니아주 샌프란시스코에 있다. 2011년 한국 지사를 설립했다. 실시간 3D(Real-Time 3D) 콘텐츠 제작 및 성장 플랫폼으로, 2D, 3D, VR/AR 플레이과 콘텐츠, 애플리케이션 개발의 원동력을 제공하는 회사다.
제공플레이 개발자, 아티스트, 건축가, 자동차 디자이너, 영화 제작자 등 다양한 분야의 크리에이터가 유니티를 기반으로 상상을 현실로 구현하고 있다.
주요 기록은?
-유니티 에디터를 사용하는 월간 활성 크리에이터 수 120만명 + (2024. 12. 31 기준)
-유니티6 누적 설치 자료 수 280만 건(2025. 2. 10 기준 ‒ cf. 2024년 10월 출시)
-MWU 모바일용 플레이의 월 평균 설치 자료 수 30억 건(2024. 12. 31 기준)
-1,000개 모바일용 플레이 중 70% 이상이 유니티로 제작(2025. 1 기준)
-매출 상위 3개 모바일용 플레이이 유니티로 제작(2024. 12. 31 기준 - by. AppMagic)
-유니티 슈퍼소닉 누적 설치 자료 수 62억 건(2025. 1 기준)
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